TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PENGENALAN RUMAH ADAT DI SUMATERA UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR

Dodi Apriansyah

Abstract


Augmented Reality (AR) adalah Teknologi yang menggabungkan benda maya kedalam lingkungan nyata secara realtime. Augmented Reality diterapkan di berbagai bidang, salah satunya dibidang pendidikan sebagai media pembelajaran. Dalam penelitian ini teknologi Augmented Reality dimasukkan kedalam buku pengenalan buah pada anak usia dini dengan tujuan untuk membuat media pembelajaran pengenalan buah untuk anak usia dini ini menjadi lebih menarik dan interaktif. Aplikasi dirancang kemudian direalisasikan menggunakan fungsi-fungsi dalam library ARToolKit untuk aktifasi kamera, tracking marker dan menampilkan objek virtual 3D  dari buah diatas marker yang terdapat di dalam buku pengenalan buah Dengan adanya aplikasi ini diharapkan dapat meningkatkan minat belajar anak untuk lebih mengenal buah.

 

Kata kunci:  Augmented Reality, buku, ARToolkit, virtual, 3D.


Full Text:

PDF

References


Andre Kurniawan Pamoedji, 2017. Mudah Membuat Game Augmented Reality (AR) dan Virtual Reality (VR) dengan Unity 3D.Penerbit Alex Media Komputindo, Jakarta.

Binanto, I. 2010. Multimedia Digital Dasar Teori & Pengembangannya. Penerbit Andi, Yogyakarta.

Harip, 2007. Membuat Aplikasi Android Untuk Orang Awam. Penerbit Maxicom, Palembang.

Pranomo,A.2013.Media Pendukung Pembelajaran Rumah Adat Indonesia Menggunakan Augmented Reality. Jurnal ELTEK.122-132.[www.eltek.p olinema.ac.id/]..

Patkar, R.S., Singh,S.P., & Birje,S.V.2013.Marker Based Augmented Reality Using Android OS.[Online] International Journal of Advanced Research in Computer Science and Software Engineering 3(5).pp.64-69.[http://www.ijarcsse.com/].

Purnomo,A., Haryanto,H.2012. Aplikasi Augmanted Reality Sebagai Alat Pengukur Baju Wisudawan Wisudawati di Universitas Dian Nuswantoro. Seminar Nasional Teknologi Informasi & Komunikasi Terapan. [www.publikasi.dinus.ac.id]

Safaat H, 2011. Multimedia Digital Dasar Teori & Pengembangannya.Penerbit Andi, Yogyakarta.

Gary, 2007. Rekayasa Perangkat Lunak Berorientasi Objek. Penerbit Mitra Wacana Media,Jakarta.

Pranomo Andy, (2013), Media Pendukung Pembelajaran Rumah Adat Indonesia Menggunakan Augmented Reality. Jurnal Eltek, 11 (1), 122-132.

Wahyutama Febrian. (2013), Penggunaan Teknologi Augmented Reality Berbasis Barcode sebagai Sarana Penyampaian Informasi Spesifikasi dan Harga Barang yang Interaktif Berbasis Android Studi Kasus pada TokoElektronik ABC Surabaya. Program Studi Sistem Informasi, Institut Teknologi Sepuluh November (Vol. 2, No. 3, (2013) ISSN: 2337-3539 (2301-9271 Print)

Nugraha Jevri Setia, (2012), Pembuatan Media Pembalajaran Pengenalan Tata Surya Dan Exoplanet Dengan Menggunakan Unity Untuk Sekolah Menengah Pertama. Program Studi Ilmu Komputer, Universitas Lampung Vol 1, No. 1

Rifa’i Muhammad, (2014), Penerapan Teknologi Augmented Reality Pada Aplikasi

Katalog Rumah Berbasis Android. Program Studi Teknik Informatika, (ISBN: 978-602-1180-04-4)

Wulansari,O, Heningtyas,H,. (2010), Implementasi Teknologi Augmented Reality pada Gedung-gedung di FakultasMatematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung.Program Studi Ilmu Komputer, Universitas Lampung (ISSN 1978-1873) Vol. 16, No. 3, Hal.: 163 – 170




DOI: https://doi.org/10.57084/altek.v1i1.337

DOI (PDF): https://doi.org/10.57084/altek.v1i1.337.g227

Refbacks

  • There are currently no refbacks.